Cómo Jugar al Pumba

Cómo Jugar al Pumba
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Qué es y Cómo Jugar al Pumba

Te explicamos paso a paso qué es y cómo jugar al Pumba, el juego en el que hay que intentar ser el primero en descartarse. El objetivo es desprenderse antes que los contrarios de todas las cartas de la mano y así hacer Pumba.

Para jugar se necesita una mazo de barajas españolas conformado por 40 naipes, no se usan los ochos y nueves ni los comodines. Por sorteo se debe determinar quien es el jugador o la jugadora que empezará repartiendo las cartas.

Comenzará a repartir las cartas en ronda y la persona que está a su derecha, el “mano”, deberá recibir 5 barajas, mientras que el resto deberá recibir 4. El “mano” coloca una carpa boca arriba en el centro de la mesa para que todos y todas puedan verla.

El siguiente jugador o jugadora deberá seguir al palo o poner una carta de otro palo siempre que sea de igual número, en cuyo caso, cambia el palo al de la nueva carta. Si no puede jugar ninguna carta, debe pasar el turno a otro jugador.

Las cartas que se van jugando deberán superponerse bien, siendo visible únicamente la última carta jugada.

Cuando una persona se quede con una carta en la mano, hay obligación de avisarlo, diciendo en voz alta “Pumba” antes de poner su penúltima carta. Si olvida decirlo y algún jugador lo advierte, se le deberá aplicar una sanción: deberá tomar dos cartas del mazo.

El juego finaliza cuando un jugador pone su última carta.

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El juego es más entretenido…

Hay 6 cartas que tienen un significado especial y hacen que el juego sea mucho más entretenido:

  • El As o uno. con esta carta, todos deben guardar silencio y el jugador que hable deberá tomar dos cartas del mazo.
  • El Dos. esta carta obliga al siguiente jugador a robar 2 cartas. Los doses son acumulativos, es decir, se puede echar otro dos para salvarse de robar y el siguiente jugador robará 4 cartas, así podría darse el caso de hasta 4 doses consecutivos, lo cual obligaría a robar 8 cartas. Pueden echarse en cualquier momento y el palo pasa a ser el del dos jugado.
  • El Siete. Esta carta cambia el sentido del juego.
  • La Sota o el 10. Esta es la carta comodín. Es decir, esta carta se puede echar en cualquier momento, excepto como respuesta al dos y permite cambiar el palo de juego al que más le convenga al jugador que la eche.
  • El Caballo o el 11. Esta carta salta a un jugador, por lo que el jugador situado inmediatamente después al que la ha tirado, estará un turno sin jugar.
  • El Rey o el 12. Con esta carta se puede echar otra del mismo palo.

Cómo sumar los puntos

Cuando un jugador o una jugadora se descarta de todos sus naipes, el resto de los y las participantes muestran sus cartas contando tantos puntos como sume el valor de cada una de ellas.

  • As 1 Punto
  • Tres 3 Puntos
  • Cuatro 4 Puntos
  • Cinco 5 Puntos
  • Seis 6 Puntos
  • Siete 7 Puntos
  • Caballo 9 Puntos
  • Rey10 Puntos
  • Dos10 Puntos
  • Sota10 Puntos

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