¡Qué Comience la Carrera de Mentes!
La Carrera de Mentes es un reconocido juego de preguntas y respuestas dónde los participantes pondrán a prueba sus conocimientos sobre diversos temas. Es ideal para crear un espacio social divertido en dónde el objetivo es aprender jugando.
El juego contiene un tablero con un camino hexagonal que cada jugador o jugadora deberá recorrer. Cada persona tendrá una pieza (una clavija), identificada con un color, para desplazarse por el tablero.
El objetivo es avanzar por el camino hexagonal respondiendo preguntas hasta ganar seis piezas premios de diferentes colores. El color de cada ficha premio representa una categoría o tema.
El juego está compuesto por seis clavijas, por lo tanto es necesario que al menos haya dos jugadores y hasta un máximo de seis. Sin embargo, si hay más personas se pueden formar equipos, y cada equipo estará representado por una clavija.
Para poder ganar las fichas premios es necesario que la pieza clavija esté posicionada en una casilla con estrellas y que el jugador responda correctamente a la pregunta. Las preguntas están organizadas por temas en cada libro y se identifican con un número, desde el 111 hasta el 666.
Los libros contienen preguntas, respuestas y, en algunos casos, ayudas (opciones de respuestas) de los siguientes temas:
- VERDE: Deportes.
- NARANJA: Cambalache.
- AMARILLO: Naturaleza y ciencia.
- CELESTE: Historia y Geografía.
- ROSA: Entretenimientos y Espectáculos.
- MARRÓN: Las Artes.
Cada libro contiene más de tres preguntas por cada número, las preguntas están identificadas con una, dos o tres estrellas. Dependiendo el nivel de dificultad con el que se quiere jugar es la pregunta que se debe realizar, las preguntas mas fáciles poseen una estrella y la más difícil tres estrellas.
¿Cómo se juega al Carrera de Mentes?
Para comenzar a jugar cada persona o equipo deberá elegir una pieza clavija que lo represente, será la suya durante todo el partido. Al empezar, se ubican todas las clavijas en el punto de salida, es la casilla marcada con flechas.
Se sortea o se establece que jugador o jugadora comenzará y como continuarán los turnos siguientes, si siguiendo el orden del movimiento de las agujas del reloj o a la inversa. La primer persona que inicia la partida debe tirar el dado tres veces, el primer número que obtiene indica la cantidad de casilleros a moverse, y con los dos siguientes lanzamientos indica el número de pregunta que le deben hacer.
Por ejemplo, si la persona primero lanza un 5 debe avanzar su clavija cinco casilleros. El casillero donde se ubique su clavija posee un color, ese color indica el libro que utilizará otro jugador o jugadora para hacerle la pregunta.
Luego lanza el dado por segunda vez y obtiene un 1 y por último lo lanza una tercera vez y obtiene un 4. En este caso deberá responder la pregunta 514 del color del libro de la casilla dónde esta su clavija.
Si responde de manera correcta y sin ayuda continuará jugando y debe avanzar su clavija 5 casilleros, si responde con ayuda sólo avanzará 1 casillero. En caso de responder de manera errónea, el jugador o la jugadora pierde el turno y continua la partida otra persona.
Cuando la clavija llega a una casilla de color gris, el jugador o la jugadora podrá elegir el color del libro a responder. En caso de que se repita una pregunta durante toda la partida, se deberá leer la pregunta con el número siguiente.
¿Cómo ganar las piezas premios?
Las piezas premios se obtienen cuando la clavija se posiciona en una casilla con estrella y la persona responde de manera correcta y sin ayuda. La pieza premio que se incorporará a la clavija será del mismo color que la casilla.
En caso de responder a la pregunta con la ayuda del libro se deberá adelantar la clavija un casillero, no perderá el turno y no obtendrá la pieza premio. Otra manera de ganar una pieza premio es dar una vuelta completa, al cruzar la casilla de partida el jugador o la jugadora podrá escoger una pieza premio.
No se puede ganar más de una pieza premio del mismo color, el juego finaliza cuando un jugador o una jugadora logra recoger en su clavija las 6 piezas premio.